手游用户数据统计

2022-05-29

王者荣耀推荐出装在哪里

有没有各种游戏的玩家数量统计网?

17173上好象有

求问,游戏的统计数据怎么做的

includelt;stdio.h;
includelt;stdlib.h;
int main()
{
char cq[][10]={;石头;,;剪刀;,;布;};
int guess=-1,r,youwin=0,mewin=0,daping=0,total=0;
srand(time(NULL));
while(1)
{
r=(int)((rand()/(RAND_MAX+1.0))*3);
printf(;0、石头;n1、剪刀;n2、布;n3、退出;n我已出,请你出:;);
scanf(;%d;,guess);
if(3==guess)
{
break;
}
else
{
total++;
printf(;这一次你出的是%s,我出的是%s,所以;,cq[guess],cq[r]);
if(0==guess1==r 1==guess2==r 2==guess0==r)
{
youwin++;
printf(;你赢了!;n;);
}
else if(guess==r)
{
daping++;
printf(;我们打平了!;n;);
}
else
{
mewin++;
printf(;我赢了!;n;);
}
}
}
printf(;总共玩了%d次,你赢了%d次,我赢了%d次,打平%d次!;n;,total,youwin,mewin,daping);
system(;PAUSE;);
return EXIT_SUCCESS;
}

手机游戏如何统计用户在线时长?拜托各位了 3Q

app的单次使用时长=本次启动的结束时间减去本次启动的开始时间,即end_time减去start_time。
如果在本次启动过程中,应用退到后台运行(例如启动应用的过程中接了个电话,接电话的时候应用会退到后台运行),后台运行时间不超过30s,则此时间会被计算到应用的单次使用时长中;后台运行时间超过30s,则视为本次使用结束,运行到后台的时间不会被计入单次使用时长中。
如上图所示,假设:
t2<30s,则本次启动的总时长t=t1+t2+t3
t2≥30s,则本次启动的总时长t=t1,t3算为一次新启动的时长

可以统计H5游戏数据统计的工具或网站?

我用过,还不错,的确不需要编程基础,因为这个游戏创作工具提供了可视化的丰富游戏模板和常用游戏角色行为,想用什么直接拖拽出来即可,而且修改起来更加方便。省时高效,方便快捷,可以尝试一下。

手游每个阶段应该做哪些数据分析

重度手游数据运营工作流程:
1、新手引导过程
所有重度游戏无例外都会有新手引导,而且因为玩法系统的越来越端游化,导致新手引导也越来越复杂,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,玩家等级也已经升到10~15级,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,更有甚者因为引导过程漫长无法跳过而导致流失,目前一些采用分布式阶段式引导的重度手游改善了这种情况,在市调中也表现出玩家们对该种引导的接受程度,此外,市面上已经有专业调查提供了重度手游任务分析系统,可以通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
2、用户行为筛选过程
运营人员可以针对有效玩家群体进行行为数据筛选,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
对于付费玩家,首先需要重点关注其首付行为,例如:首次购买的道具,首充金额,以及首付场景等,分析其首付动机,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,小R、中R、大R等几个付费群体的所占比例。一般会呈现金字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点,逐一放大,引导低层的玩家向上一级转化。
除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外,有效玩家群体的留存与流失表现也极为重要,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于手游的生命周期相对较短,14日留存和30日留存就代表了游戏的长线留人能力,游戏是否有亮点、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。
如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,则是相关玩家等级、道具、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时调整,不要让玩家有后期无力的感觉,要让游戏保持可发展性以及可玩性。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化。
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家、挣快钱,这种运营方式对老服中的老玩家冲击是很大的,老服的玩家急剧流失会给其他玩家带来连锁流失效应,所以采用滚服操作一定要非常非常慎重。

怎样能修改手游数据啊!

如果是联网游戏基本不可能

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